《全職高手》真人版:一半偶像劇,一半像《爵跡》
題圖 / 全職高手本文由ACGx原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。如何才能在真人和動(dòng)畫(huà)之間找到平衡點(diǎn)?
由楊洋 領(lǐng)銜主演的《全職高手》真人版,目前已經(jīng)播出了12集。這部改編自蝴蝶蘭原作同名網(wǎng)絡(luò)小說(shuō),曾因?yàn)?017年動(dòng)畫(huà)化而圈粉無(wú)數(shù)的大IP,其真人版的上線(xiàn)顯然能夠收獲不少喜愛(ài)電競(jìng)、二次元的年輕人關(guān)注。
截至ACGx發(fā)稿前,有超過(guò)5萬(wàn)名觀(guān)眾在豆瓣為《全職高手》真人版打出了6.9分的評(píng)價(jià)。雖然這與《全職高手》動(dòng)畫(huà)第一季8.2分的評(píng)分相比有一定距離,不過(guò)作為一部面向大眾市場(chǎng)的IP改編真人影視作品,這個(gè)成績(jī)其實(shí)還是比較合格的。
當(dāng)然《全職高手》真人版最大的亮點(diǎn),還是在于其采用了“真人演出+3DCG”的內(nèi)容制作方式:
楊洋等眾多真人明星拍攝日常戲份,而當(dāng)?shù)搅恕?a target="_blank" href="/forum/142970.html" title="榮耀">榮耀》游戲的虛擬世界部分,則是通過(guò)“真人面部貼圖+動(dòng)作捕捉”的形式,讓這些真人演員依靠3DCG化身為游戲角色。這相比起傳統(tǒng)的“真人演出+綠幕特效”的拍攝方式,呈現(xiàn)出了完全不同的視覺(jué)感受,更有許多觀(guān)眾表示,《全職高手》真人版的動(dòng)畫(huà)部分,總是讓他們不由得想起了由郭敬明導(dǎo)演、2016年9月上映的《爵跡》。
將真人表演輕松轉(zhuǎn)化為3DCG動(dòng)畫(huà)的“動(dòng)作捕捉”
實(shí)際上,無(wú)論是《全職高手》真人版還是《爵跡》,這兩部作品的動(dòng)畫(huà)部分都是由南京原力動(dòng)畫(huà)負(fù)責(zé)制作,且都采用了“動(dòng)作捕捉”技術(shù),有些即視感其實(shí)是意料之中的事。
“動(dòng)作捕捉”是目前在電影拍攝和3DCG動(dòng)畫(huà)制作方面最為廣泛采用的技術(shù)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這種技術(shù)是通過(guò)專(zhuān)用的捕捉設(shè)備,采集演員的面部表情及形體動(dòng)作變化信息,通過(guò)后期或?qū)崟r(shí)合成的方式,從而讓3DCG動(dòng)畫(huà)角色做出與真人無(wú)異的表演。
對(duì)于一部影視作品而言,“動(dòng)作捕捉”技術(shù)所帶來(lái)的好處是顯而易見(jiàn)的。
真實(shí)的動(dòng)作數(shù)據(jù),能夠讓3DCG動(dòng)畫(huà)的人物動(dòng)作變得更加自然。例如2001年7月上映的《最終幻想:靈魂深處》,雖然這部動(dòng)畫(huà)電影最終賠得血本無(wú)歸,但它還是憑借動(dòng)作捕捉的大量運(yùn)用,呈現(xiàn)出了當(dāng)時(shí)技術(shù)水準(zhǔn)能做到的最接近真實(shí)的動(dòng)畫(huà)效果,在讓廣大觀(guān)眾感到視覺(jué)震撼的同時(shí),也讓不少?gòu)臉I(yè)者看到了3DCG動(dòng)畫(huà)未來(lái)的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
正是在這樣的技術(shù)上,真人影視作品也因此能夠毫無(wú)違和地實(shí)現(xiàn)“種族替換”。無(wú)論是2009年12月上映的《阿凡達(dá)》,還是2011年8月上映的《猩球崛起》,動(dòng)作捕捉技術(shù)和3DCG動(dòng)畫(huà)技術(shù)的不斷提高,讓真實(shí)與虛擬之間的邊界變得越來(lái)越模糊,演員只需要穿上專(zhuān)用的設(shè)備進(jìn)行表演,即可輕松化身為其他種族,戲路也因此變得更廣了。
從內(nèi)容創(chuàng)作的角度上講,包括《全職高手》真人版在內(nèi)的這些影視作品采用“動(dòng)作捕捉”技術(shù)的最終目的,還是在于創(chuàng)作者希望能夠創(chuàng)造出一個(gè)令觀(guān)眾信服的虛擬世界。雖然這意味著將要投入更多的制作成本,但從絕大多數(shù)使用了“動(dòng)作捕捉”技術(shù)的影視作品所得到的市場(chǎng)反饋來(lái)看,這種在內(nèi)容層面的高投入其實(shí)還是值得的,至少它的出現(xiàn),就是動(dòng)畫(huà)質(zhì)量的基本保障。
《全職高手》真人版為什么要采用“動(dòng)作捕捉”技術(shù)?
眾所周知,《全職高手》在本質(zhì)上是一部群像戲。由于該作品大致可以分為日常、游戲兩條故事線(xiàn)索,所以它在影視化的過(guò)程中就需要制作團(tuán)隊(duì)來(lái)創(chuàng)作兩套人設(shè):一套是以
于是,如何才能讓觀(guān)眾快速區(qū)分出誰(shuí)是誰(shuí),就成為了首先需要解決的問(wèn)題。
《全職高手》動(dòng)畫(huà)版所采取的解決辦法,就是讓這些電競(jìng)選手與他們的游戲角色都長(zhǎng)同樣的臉。雖然在真實(shí)的游戲世界中,玩家們其實(shí)都是按照自己內(nèi)心的喜好去創(chuàng)建游戲人物,很少會(huì)在游戲里捏出另外一個(gè)自己;但從文創(chuàng)內(nèi)容的創(chuàng)作角度上來(lái)說(shuō),這種明顯不合邏輯的設(shè)定,卻有效提高了觀(guān)眾們的角色分辨效率。
《全職高手》真人版也沿襲了類(lèi)似的方法。除了將真人演員的面部貼圖直接運(yùn)用在游戲角色建模上,制作團(tuán)隊(duì)甚至還找來(lái)了阿杰、藤新、喬詩(shī)語(yǔ)等動(dòng)畫(huà)版CV原班人馬為真人版角色配音,以最大限度達(dá)成人物識(shí)別的目的。
得益于“動(dòng)作捕捉”技術(shù)的引入,專(zhuān)業(yè)的武打演員可以毫無(wú)違和地成為幾位偶像的“替身”,再加上3D動(dòng)畫(huà)在后期制作時(shí)還能夠進(jìn)一步進(jìn)行動(dòng)作細(xì)節(jié)的調(diào)整,《全職高手》真人版最終呈現(xiàn)出來(lái)的效果——尤其是劇中游戲里出現(xiàn)的打戲,其實(shí)是要比“真人演出+綠幕特效”的傳統(tǒng)做法不知高到哪里去了。
對(duì)于一部集結(jié)了眾多偶像的真人影視作品來(lái)說(shuō),演員的顏值能夠一直在線(xiàn)是非常重要的。讓武行的專(zhuān)業(yè)演員負(fù)責(zé)起動(dòng)作戲的拍攝,使得整部作品能夠從頭帥到尾,這無(wú)論是對(duì)于核心粉絲還是路人觀(guān)眾來(lái)說(shuō),都是極其賞心悅目的事情。相信在《全職高手》真人版制作團(tuán)隊(duì)決定采取“動(dòng)作捕捉”技術(shù)的時(shí)候,很有可能就是就是出于這樣的考慮。
以至于不少觀(guān)眾在觀(guān)看該劇的過(guò)程中,都不約而同地通過(guò)彈幕發(fā)出了驚嘆:
“爵跡?!”
在真人劇與動(dòng)畫(huà)之間尋找平衡
對(duì)于中國(guó)的觀(guān)眾而言,說(shuō)某部作品像《爵跡》,其實(shí)是在表達(dá)一種復(fù)雜的糾結(jié)情緒。
一方面,《爵跡》確實(shí)是中國(guó)文創(chuàng)行業(yè)為數(shù)不多采用全動(dòng)作捕捉制作而成的3D動(dòng)畫(huà)電影,在某種意義上也是行業(yè)技術(shù)進(jìn)步的急先鋒;但另一方面,《爵跡》那飽受詬病的人物造型設(shè)定和動(dòng)畫(huà)呈現(xiàn)效果,卻也讓這部電影被打入了“動(dòng)作捕捉”界鄙視鏈的底端。
《爵跡》這部作品的內(nèi)容短板,主要還是在于各個(gè)角色的造型和色系看上去都差不多,分辨誰(shuí)是誰(shuí)只能完全靠臉。這種問(wèn)題在《全職高手》真人版中其實(shí)也有所體現(xiàn)。
前文提到,《全職高手》真人版之所以要采用“動(dòng)作捕捉”技術(shù)來(lái)做動(dòng)畫(huà),最主要的目的就是為了讓觀(guān)眾能把劇中出現(xiàn)的眾多人物與他們的游戲角色迅速建立起聯(lián)系,方便大家對(duì)角色進(jìn)行區(qū)分。但是制作團(tuán)隊(duì)對(duì)“真實(shí)再現(xiàn)真人演員形象”的刻意追求,卻導(dǎo)致了劇中的游戲角色與真人演員過(guò)度相像——同樣的五官長(zhǎng)相、同樣的人物發(fā)型,就連高矮胖瘦都與真人演員差不多。再加上同樣的職業(yè)都穿著類(lèi)似的服裝,所以該劇一旦進(jìn)入鏡頭切換節(jié)奏較快的打戲,難免就會(huì)讓觀(guān)眾產(chǎn)生“臉盲”的情況。
對(duì)于動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作來(lái)說(shuō),不同角色的人物造型過(guò)于相像,其實(shí)是一個(gè)致命傷。要知道,絕大多數(shù)的動(dòng)畫(huà)作品其實(shí)都是靠發(fā)型、顏色、標(biāo)志性的裝飾來(lái)進(jìn)行人物區(qū)分,因?yàn)檫@些設(shè)定比起五官細(xì)節(jié)的區(qū)別來(lái)說(shuō),更加一目了然。
例如2005年9月推出的動(dòng)畫(huà)電影《最終幻想Ⅶ:圣子降臨》,它在人物設(shè)定方面所做的區(qū)分就十分簡(jiǎn)單暴力:黃毛刺猬頭是克勞德,黑色長(zhǎng)發(fā)是蒂法,紅棕麻花長(zhǎng)辮是艾瑞絲,銀白色齊腰長(zhǎng)發(fā)的則是薩菲羅斯……
再如《全職高手》動(dòng)畫(huà)版里,君莫笑身上標(biāo)志性的紅色圍巾、沐雨橙風(fēng)的橙色長(zhǎng)發(fā)、夜雨聲煩的黃色短發(fā),這一系列的人物造型設(shè)定,都特別便于觀(guān)眾區(qū)分這些角色。
所以,雖然《全職高手》真人版在內(nèi)容創(chuàng)作上敢于創(chuàng)新性地引入“動(dòng)作捕捉”技術(shù),整部作品在動(dòng)畫(huà)動(dòng)作設(shè)計(jì)、場(chǎng)景描繪等方面做得十分給力;但動(dòng)畫(huà)人設(shè)短板所帶來(lái)的感官體驗(yàn),卻讓這些努力大打折扣,讓這部作品陷入了一半偶像劇,另一半像《爵跡》的尷尬境地。
而這種問(wèn)題的出現(xiàn),僅僅通過(guò)技術(shù)手段,是很難能做到從根本上解決的。它需要的是我們的創(chuàng)作者要通過(guò)不斷的嘗試和經(jīng)驗(yàn)積累,在真人影視劇與動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作之間最終尋找到一個(gè)平衡點(diǎn)?!罢嫒搜莩?3DCG”這種真人劇創(chuàng)作模式,顯然還有很長(zhǎng)的路要走。
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